La realtà virtuale in classe: un modello per l'apprendimento

Categoria: Tendenze
Creato: Venerdì, 24 Agosto 2018 09:30

realtà virtuale in classeCome si può utilizzare la realtà virtuale in classe? Con quali strumenti e quali finalità?
Nel 2017 Steve Bambury ha creato un modello che ha avuto molto successo e che condivido in una mia personale traduzione. Esso consiste di 4 livelli sempre più complessi nell'uso della VR nell'apprendimento.

1. Percezione
Questo livello base è quello in cui la maggior parte delle scuole che stanno esplorando la realtà virtuale stanno lavorando in questo momento, principalmente a causa della logistica, dell'economia e della disponibilità della tecnologia. In sostanza questo livello si riferisce all'uso di immagini a 360 gradi come estensione dell'esperienza virtuale. Non c'è niente di sbagliato in questo, però è essenziale che l'esperienza sia supportata e inquadrata da una pedagogia ben studiata in modo che diventi qualcosa di più di una trovata.
Esempio: 360cities

2. Stimolazione
Il passo successivo alla Percezione sono la visione di video a 360 gradi nonché le esperienze semplici che utilizzano l'audio insieme a contenuti a 360 gradi.
Esempio: GoPro VR

3. Interazione
Questo livello costituisce un ponte tra le esperienze più semplici e meno autonome dei livelli sottostanti e le esperienze veramente coinvolgenti. L'utente ha un certo grado di controllo. Un esempio di questo potrebbe essere il fatto che gli utenti siano in grado di navigare intorno a un'esperienza utilizzando un'interfaccia clicca e punta per raggiungere diverse aree di POV.
Esempio: HistoryView VR

4. Immersione
A volte indicato come "Presenza". Questo è lo zenith della realtà virtuale (la vera immersione) e non può essere raggiunto utilizzando i semplici visori che vengono attualmente utilizzati nelle scuole. Essenzialmente in questo livello l'utente ottiene piena autonomia ed è in grado di fare scelte e creare contenuti all'interno di uno spazio virtuale. Molteplici sensi sono impegnati contemporaneamenteed è possibile una reazione emotiva forte.
Esempio: Google Tilt Brush