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Come il gioco può salvare il mondo

gioco salvare mondoAl momento passiamo tre miliardi di ore alla settimana giocando online. Alcuni di voi potrebbero pensare, "É un bel po' di tempo passato a giocare" magari troppo tempo, considerando quanti problemi urgenti dobbiamo risolvere nel mondo reale. In realtà, secondo le mie ricerche, presso l'Istituto per il Futuro, in realtà è vero il contrario. Tre miliardi di ore alla settimana non sono minimamente sufficienti a risolvere i problemi più urgenti del mondo.
Se vogliamo risolvere problemi quali la fame, la povertà, i cambiamenti climatici, i conflitti globali, l'obesità, io credo che dobbiamo avere l'ambizione di giocare online, per almeno 21 miliardi di ore alla settima, per la fine del prossimo decennio.
Quando siamo in un mondo online io credo che molti di noi diventano le versioni migliori di se stessi, le versioni più capaci di aiutare senza preavviso, più capaci di concentrarsi su un problema per tutto il tempo necessario, di rialzarsi dopo un fallimento e provare nuovamente. E nella vita reale, quando affrontiamo un fallimento, quando affrontiamo un ostacolo, spesso non ci sentiamo così: ci sentiamo... sconfitti, ci sentiamo sopraffatti, ci sentiamo ansiosi, magari depressi, frustrati o cinici.
Considerate dunque questa interessante statistica. E' stata pubblicata recentemente da un ricercatore all'università Carnagie Mellon. Il tipico giovane medio oggi giorno in un paese con una forte cultura di giocatori abituali, avrà passato 10.000 ore giocando online, all'età di 21 anni. 10.000 ore è un numero decisamente interessante per due ragioni. Prima di tutto, per i bambini negli Stati Uniti 10.080 ore è l'esatto numero di ore che passi a scuola dalla quinta elementare fino alla maturità se sei presente tutti i giorni.
Alcuni di voi avranno probabilmente letto il nuovo di libro di Malcolm Gladwell, "Fuoriclasse". Se lo avete fatto avrete letto della sua teoria del successo, la teoria delle 10.000 ore per il successo. E' fondata su un'ottima ricerca nel campo della cognizione, che afferma che se dedichiamo 10.000 ore di studio fruttuoso a una qualsiasi cosa all'età di 21 anni saremo dei geni in quel campo. Saremo bravi in quel qualcosa tanto quanto le migliori persone al mondo. Quindi, ciò che abbiamo adesso a disposizione è un'intera generazione di giovani che sono dei geni del gioco.
Quindi ho cominciato a pensare sotto quali aspetti questi giochi ci stanno trasformando in geni. Questi sono quattro aspetti che ho individuato:

  1. ottimismo urgente. Un ottimismo urgente è il desiderio di agire immediatamente per affrontare un ostacolo, insieme con la convinzione di avere una ragionevole speranza di successo. I giocatori abituali credono sempre che una vittoria epica sia possibile e che valga sempre la pena di provarci, e provarci adesso.
  2. I giocatori abituali sono dei virtuosi nel tessere una robusta trama sociale. Quindi, giocare insieme di fatto costruisce i legami della fiducia e della cooperazione.
  3. Produttività gioiosa. Sapete, c'è una ragione per la quale il giocatore medio di World of Warcraft gioca 22 ore alla settimana, quasi quanto un lavoro part-time. E' perché sappiamo, mentre stiamo giocando, che in realtà siamo più felici lavorando sodo, piuttosto che rilassandoci o perdendo tempo. Sappiamo che siamo ottimizzati, come essere umani, per lavorare sodo a qualcosa che ha significato.
  4. un significato epico. I giocatori abituali adorano essere associati a missioni meravigliose, a storie umane su scala planetaria.

Questi sono i quattro superpoteri che insieme costituiscono una cosa sola. I giocatori abituali sono individui di grande ottimismo dotati di super-poteri. Queste sono persone che credono di essere individualmente capaci di cambiare il mondo. L'unico problema è che credono di essere capaci di cambiare i mondi virtuali ma non quello reale. Questo è il problema che sto cercando di risolvere.
C'è un economo di nome Edward Castronova. I suoi studi sono brillanti. Sta studiando il motivo per cui la gente investe così tanto tempo, energia e denaro, nei mondi online: lui afferma che questa è una cosa perfettamente sensata, perché i giocatori abituali possono ottenere di più nei mondi online che nella vita reale. Possono avere relazioni sociali più solide in un gioco che non nella vita reale. Ricevono un feedback migliore e si sentono più ricompensati in un gioco che non nella vita reale.
Qui traggo ispirazione da qualcosa che accadde 2500 anni fa. Erodoto narra che i giochi, in particolare i giochi di dadi, furono inventati nel regno della Lidia, durante un periodo di carestia. Pare che la carestia fosse così severa, che il re della Lidia decise di fare qualcosa di impensabile. La gente soffriva, la popolazione era in rivolta, era una situazione estrema, avevano bisogno di una soluzione estrema. Quindi, secondo Erodoto, inventarono i giochi di dadi ed emanarono una legge valida per tutto il regno. Un giorno, tutti avrebbero mangiato. Il giorno successivo, tutti avrebbero giocato. E si immersero così profondamente nei giochi di dadi, dal momento che giocare è così coinvolgente, e ci immerge in uno stato di gioiosa produttività, che ignorarono il fatto di non avere niente da mangiare. E secondo Erodoto, passarono così 18 anni, sopravvivendo alla carestia mangiando un giorno e giocando quello seguente. Dopo 18 anni, la carestia non pareva migliorare, quindi il re decise che avrebbero giocato un'ultima partita a dadi. Divisero l'intero regno a metà, giocarono una partita a dadi, e i vincitori di quella partita parteciparono ad un'avventura epica. Lasciarono la Lidia e andarono in cerca di una nuova terra dove vivere, lasciandosi dietro giusto il numero sufficiente di persone per sopravvivere con le risorse disponibili. Recentemente, studi sul DNA hanno rivelato che gli Etruschi che avrebbero poi portato all'impero romano, condividono lo stesso DNA degli antichi abitanti della Lidia. Recentemente quindi, scienziati hanno suggerito che la storia narrata da Erodoto è una storia vera. E geologi hanno trovato evidenza di un raffreddamento globale che durò quasi 20 anni e che potrebbe spiegare la carestia. Quindi questa storia incredibile potrebbe essere vera: potrebbero avere effettivamente salvato la loro cultura giocando, rifugiandosi nei giochi per 18 anni per poi essere così ispirati, e sapere così bene come venirsi incontro nel gioco al punto da salvare così l'intera civiltà. Ok, possiamo farlo anche noi.
Immagino cosa state per chiedere, "Come facciamo a risolvere i problemi del mondo reale in un gioco?" Beh, questo è ciò a cui ho dedicato il mio lavoro durante gli scorsi anni, presso l'Istituto per il Futuro. Nei nostri uffici di Palo Alto abbiamo questo stendardo che esprime la nostra idea di come ci dovremmo relazionare con il futuro. Non vogliamo tentare di prevedere il futuro. Ciò che vogliamo fare è -realizzare- il futuro. Vogliamo immaginare gli scenari dai risultati migliori e poi vogliamo dare la possibilità alle persone di trasformarli in realtà concrete. Vogliamo immaginare vittorie epiche per poi dare alla gente gli strumenti per realizzarle.

Ecco l'intervento completo: